ゲーム『スーパーロボット大戦Aポータブル』レビュー。

スーパーロボット大戦A PORTABLEスーパーロボット大戦A PORTABLE
(2008/06/19)
Sony PSP

商品詳細を見る


『スパロボA』のPSP移植作。
ちょこちょこプレイして、ようやく2週クリアしたので、
今更ですがレビューします。


・難易度は…高め。
一部レビューなどで、
「シリーズの中でも難易度高め」と言われる今作ですが、
その一因となっているのが、敵側の回避率の高さ。
雑魚敵でも、相手によってはこっちがリアル系でも、
平気で命中率50%割りますし、
後半のリアル系ボス相手だと、アムロクラスでもそうそう当たりません。
必中や感応は超重要コマンド。
リアル系は集中と合わせて、EWACも上手く活用していく必要があります。

もうひとつ、難易度を上げているのがCPUの賢さで、
多くの敵は、装甲の薄いユニットや弱っているユニットを最優先で狙ってきます。
「必中かけたダイモスを敵陣に近づけたのに、
ガン無視されて後ろの方のガルバーに集中攻撃された」

なんていうケースもしばしば発生するので、
援護防御持ちのユニットも重要になってきます。

とはいえ、若干シビアながらも、
ゲームとしてはこれでバランスはとれています。
強化パーツや改造・EWACなどを活用すれば、
精神コマンドに頼らなくとも十分に「当てて避ける」戦いは出来ますし、
CPUは賢いですが、「弱い味方を狙ってくる」事が分かっていれば行動も読みやすいでしょう。
ロードも早いので、セーブ&リセットも苦になりませんし、
今回、撃墜されたユニットの修理費はかからないので、
最悪、墜とされても諦めてそのままクリアしてしまうのもアリです。


・お役立ちだったユニットたち。
以下、一週目・二週目で活躍してくれたユニットたちの紹介です。
攻略に関しては、一部スパロボAP攻略wikiさんを参考にさせていただきました。

・ダイモス(一矢)
何が強いって、固有エースボーナスの「切り払い100%」が鬼のように強く、
戦艦の体当たりだろうが、ハマーン様のファンネルだろうが、
切り払えるものは全て切って捨ててしまいます。
相手によっては、攻撃をほぼ無効化でき、
特に中盤あたりから出現するゲシュペンスト隊は、ダイモスに対しほぼ無力。
ダイモス単機で突っ込ませれば無双できます。ゲシュペンスト(笑)
相手によっては反撃を無視できるので、不屈いらず。
削り役としても超優秀です。

機体の性能も良く、高火力。
特に必殺烈風ダイモキックは、
射程3のP武器の癖に、必要気力や消費ENが低く、非常に使いやすい武装です。
ルートによっては、強制出撃も多いので、
ぶっちゃけ使わないと損というレベル。

・ゴッドガンダム(ドモン)
お馴染み、スーパー系ガンダム。
仮にもガンダムなので、当てて避ける性能を持っていて、
Gガンダムなので、一撃は痛いというまさに良いとこ取り。
普通にゴッドシャドー(分身)も持っているため、避ける避ける。

攻撃力の高さはもとより、武装の豊富さも嬉しい所で、
敵のHPに応じて、EN消費の武器を細かく使い分ける事が出来ます。
射程は短いのですが、性能的に最前線にいる事が多いので、
スキルパーツで援護攻撃を持たせると、アホ程ダメージ効率が良くなります。
私のプレイでも、ダイモスと合わせてメインアタッカーでした。
欠点は、遠距離戦に弱い事と空が飛べない事ですが、
後者は風雲再起に乗れば解決します。

・ジムカスタム(バニング)
渋い機体。
何故?と思うかもしれませんが、
フル改造ボーナスの「攻撃命中時に相手の気力-10」
凶悪で、
これだけのためにジムカスタムを運用する価値はあります。
被弾で上がる分の気力があるので、きっちり10ずつ下がる訳では無いのですが、
消費ゼロで脱力を撃ってるようなものなので、そりゃあ強い。
援護攻撃でも効果は発動するので、ジムカスタムを中心に陣取って攻撃すれば、
相手はみるみるうちに(´・ω・`)ショボーン状態。
面倒なMAP兵器持ちの人なんかにも効果的です。

しかし、命中で気力が下がるというのはどういう事なのか?
敵としては、「うわっ…ジムカスタムに当てられるとか、俺ダセエ…」みたいな感じなのか?


パイロットは、やはり援護攻撃・防御を両方持ち、
エースボーナスで更に補正のかかるバニング大尉。
フル改造運用が前提なので、ジムとはいえ庇わせても安心。
チームの守護神でした。

・ザンボット3(勝平・宇宙太・恵子)
価値の半分は恵子の感応です。
前述の通り、敵の回避率が高いゲームなので、
必中を持たないパイロットには、感応をかけてあげるのが超重要になります。
育てていないと、終盤のステージ(ハマーン様あたり)で詰みかねません。それぐらい重要です。

ユニットとしては、微妙に柔らかい事と、
ザンボットバスターが2発しか撃てない事(撃ち尽くすとP武器の射程が頼りない)が弱点になります。
イオン砲はフル改造ボーナスでそうそう手は出せないし…。
あと、エースボーナスの微妙っぷり。
(※「幸運をかけると不屈も同時にかかる」…。)
それを除けばはスーパー系としては普通に強く、
援護攻撃もありますし、そこそこ活躍してくれます。

・ボルテスV(いつもの5人)
5人乗りなので、精神コマンドが豊富。
後半になるにつれ、長期戦になっていくので、
必中・ひらめき・鉄壁あたりを気軽に使えるのは嬉しい。
また最終話では、めぐみさんの「かく乱」が被害を最小限に抑えてくれたりしました。

何故コンバトラーではなく、ボルテスを育てたのかといえば、
それはやはり、ガンファイトの差です。
まあ、最強技は剣なのですが…。
エースボーナスで、Vの字斬りをホイホイ使えるのも強みです。
メインアタッカーを温存させておきたい時などに非常に便利。

・ガンダム&Gファイター(クワトロ・シロー・アイナ・フォウ)
ほぼガンダム(MA)として合体させて使っていた機体です。
パイロット2人をセットで使えるため、組み合わせの妙が楽しめます。
基本的に、ガンダム側は(奇しくも)クワトロ大尉で固定。
Gファイターをシロー(必中)・アイナ(祝福)・フォウ(集中が消費10、感応)で使いまわしていました。
スーパー・ナパームがEN消費の割りに強力で使い勝手が良く、
いざとなったら、分離→Gファイターが補給→合体、という荒業も使えます。

クワトロ大尉は、援護攻撃持ちのうえ、
エースボーナスでEWACみたいのが付くので、攻めの要。
余談ですが、初登場時に「クワトロ・バジーナ大尉だ。」と名乗った直後、
戦闘BGMで「シャア!シャア!シャア!」と連呼されるというズッコケギャグをやってくれます。
いや分かってるけど。

・ガルバーFXⅡ(京四朗・ナナ)
補給ユニット。
移動力があって、空を飛べて、二人乗りで、普通にEWACまでついてるという、
かなりのお役立ちサポートユニットです。
かなり避けてくれますが、その分装甲とHPは低く、
正直戦闘には不向きですが、
京四朗が必中&ひらめきを持っているので、援護攻撃を出させるために攻撃するのもアリです。
また、ナナは応援&祝福で、レベル上げと金稼ぎサポートに非常に有利なキャラです。

そしてこのユニットの地位は、
エースボーナスの「移動後に補給可能」をとった瞬間に、不動のものとなります。
ダイモスやGガンダムなど、前線で戦っているユニットを追いかけて、
そのまま補給という荒業が可能となります。
更に、そのまま他ユニットをEWACで補助…と、
冗談抜きで、戦略を一変させるほどの効果があります。
武装が武装なので、エースボーナスをとらすのは難しいですが、
全滅プレイか2週目の撃破数引き継ぎを使ってなんとか…それだけの価値はあります。

敵に狙われやすく、
反撃が貧弱なのが弱みと言えば弱み。

・ガンダムEZ-8(シロー)
ぶっちゃけ、プレイヤー補正枠です。
主な仕事はビームライフルと砲撃での長距離射撃。
パイロットにヒット&アウェイを持たせると、攻撃後移動ができて良し。
ちなみにフル改造ボーナスが「全弾数1.5倍」なので、
強化パーツで「大型マガジン」を持たせると、全弾発射が三発撃てたりします。
そこまでして使う価値があるかと言えば微妙ですが…。

シロー隊長は、ガンダム乗りでは珍しい必中持ち。
加えて、エースボーナスで愛が低消費で使えるようになるため、
ボスのとどめに全弾発射もかなり使えます。
ストーリー的には、話数一桁のうちにあっさりアイナとくっついてしまうので、
ちょっと一矢に申し訳ない。コウには謝れ。
(※第18話、ネオホンコンにて。
 コウ「ニナ!一緒に街を回らないか?」 ニナ「ごめんなさい。整備があるから出られないわ」
 シロー「残念だったね。ウラキ少尉」 アイナ「シロー行きましょう」
 何この差。)


・メタス(アイナorフォウ)
毎度おなじみ回復係。
サポート系のパイロットを乗せると結構良い働きをします。
当然、敵からはアホほど狙われやすいので、
前線に向かうなら援護防御持ちを隣に付けたいですが…。

アイナは祝福が30で使え、
フォウは感応を覚えるので積極的に使っていました。
フォウは集中が消費10なのも強みです。

・ガンダムZZ(ジュドー)
ラスト近くになってようやく登場するジュドー君ですが、
エースボーナスを取得すると「移動後MAP兵器使用可」で、
スーパー資金稼ぎ大戦が始まります。
ちょっと改造して熱血を使えば、MAP兵器で1万ぐらいのダメージは入るので、
幸運使用の上、程良く削った敵陣にブチ込めば、一回で10万稼げます。
当然、普通に使っても強いですし、
ジュドー自身ニュータイプがレベル9まで育つので、十分に避けて当てます。
最後の最後でレギュラー入りしてくれました。

・ドラグナー1型(ケーン)
リアル系で不屈持ちは結構貴重。
保険のつもりで使っておくと中々長持ちします。
ガンダム系とは違い、空を飛べるのも立派な長所で、
序盤~中盤にかけて活躍してくれますが、
正直、一発が無いのが終盤大きく響き
頼みの合体攻撃も、メンバーが増えるとドラグナーを3機出すのも難しくなってくるため、
最終的に、2軍落ちの憂き目に…。

・ドラグナー3型(ライト)
サポート機体。
EWAC(大)にジャマー、修理機能と持っていて、空も飛べると、
非常に優秀な補助係です。
ただ、攻撃面が弱くライトの精神コマンドが今一つなので、
最終的には、メタスに出番を譲り、2軍に落ちました。残念。

・ドラグナー2型(タップ)
遠距離特化の2型。
序盤は貴重な必中・応援要員なので重宝します。
が、徐々にメンバーが増えてくると…うーん。
援護攻撃を持っていないのも問題で、
これのせいで主人公(ラーズアングリフ)に大きく差を付けられました。
ドラグナーは3体セットで運用するのが基本なので、出撃枠が圧迫されると…。

途中、補給機能が加わるも、最後にはまた外れるという謎待遇付き。

・ドラゴンガンダム(サイサイシー)
武装は多くありませんが、
ドラゴンクローの使い勝手が非常に良く、
「これ使ってれば良い」感があります。
エースボーナス+強化パーツ「シャッフルの紋章」でいきなりスーパーモードになれるのも強み。
分身もあるので、とにかく避けてくれます。
弱点は空を飛べない事。ぶっちゃけ、フライトモジュール足りません。

・ラーズアングリフ(アクセル)
主人公機。性能としては長距離砲台。
序盤はイマイチ感がありますが、レベル20になると使える、
命中率補正+50のFソリッドカノンが必中いらずでアホ強い。
彼の存在で、ドラグナー2型が要らなくなりました。
援護攻撃の差は大きい…。

・ケロット(金太・知恵)
隠しキャラ。
ボスボロットのライバルと思わせて、
全ユニットで唯一、修理と補給を両方持っていたりします。
攻撃面は死ぬほど弱く、防御面も頼りないので、
例によって敵に狙われまくりますが、一応二人乗りでひらめき持ちです。
ガルバーがエースボーナスを持っていないうちは、お役立ちでした。
しかし、ルート分岐の都合で、師匠と2択という…。

・マスターガンダム(マスターアジア)
フラグ立てるのが面倒くさい隠しキャラ。
しかし仲間になると、それまでの苦労が報われるだけの働きはしてくれます。
基本はゴッドガンダムと同じく、避けて当てて一発が重いという優良機体で、
なおかつ弟子よりも射程の長いP武器を持ちます。
はっきりいって、ドモンが二人になるようなものです。弱い訳が無い。
その上、合体攻撃もあり。究極石破天驚拳の威力は異常

弱点は空が飛べないのと、足が遅い事。
パーツはメガブースターばっかりつけてました。

・風雲再起
これも一応隠し。
ゴッドガンダムorマスターガンダム専用馬。
空を飛ばして、移動力も伸ばし、武装まで追加します。
精神コマンドもサポート系で、消費の少ない応援がかなり役に立つ、優秀なユニットですが、
乗ったままだと合体攻撃が出来ない、という一応の欠点も。


・お察しください。
一方で、残念だったユニットたち紹介。
要は反省部屋です。

・ミネルバX
説得して仲間(NPC)に!
と思ったら、仲間フラグを立ててたミユキさんを速攻墜としやがった呪われた機体。
所詮AIはAIか。

・アキト
第4話でNPCとして登場…も、
グイグイ前線へ→戦艦に狙われ、被弾→自ターンで攻撃→反撃され、撃墜。
という壮大なギャグをやってくれたおバカさん。
これで敗北条件なのだから、困ったものである。

エースボーナスの「クリア時に火星丼1個入手」も良く分からない。

・プル
説得すれば仲間になるんだけど、
撃破アイテムの勇者の印があまりに魅力的すぎるので…。

・キリカ
説得すれば仲間になるんだけど、
撃破アイテムのギガジェネレーターが(ry)

・ロザミア
フォウと2択なら、そりゃあ…。

・ボスボロット(ボス)&ダイアナンA(さやか)
順当に使わない。
他に優秀な修理・補給ユニットがいるからなあ…。

・テキサスマック(ジャック・メリー)
インチキアメリカン入ったチボデーに、
「アメリカ人をこんなのばかりだと思わないでくれ」と言わせた怪人物・ジャックの操る機体。

序盤はヒット&アウェイや精神コマンドの使いやすさで、
「ひょっとしてコイツ強い…?」と思わせてくれますが、
ルート分岐したあたりから影をひそめ、合流するともうどうでも良くなる。
使えば強いんだろうけど、まあ使わない。

・真・ゲッター3(弁慶)
毎度の事ながら、
使えるようになった頃には海が無い。
ただでさえ、ゲッターチームにエースとらすの厳しいのに…。

・コウ
エースボーナスで、「努力(SP20消費)が愛(消費70)になる」
という悪化をしてしまう人。
エースとってまで、愛が消費70というのはどういう事か。
シローは消費45で愛が使えるようになるというのに。
やっぱりシローはコウに謝るべきだと思う。

ブログランキング・にほんブログ村へ
にほんブログ村

関連記事
スポンサーサイト

2010-07-18 22:13 : ゲーム : コメント : 2 : トラックバック : 0 :
コメントの投稿
非公開コメント

No title
こんばんは~。

スパロボは僕も大好きです。据え置き機がないので、携帯機のやつばっかやってますけど。
Wから入って完全にはまり、K,OG,Rとクリアしていき、現在はDとOG2を攻略中です。

Aはやっぱり声付きだしってことで、PSPでの購入を考えていますが、やっぱり難しいんですね。ダイターン3のシナリオが難しいって聞きました。
でも、08が出るうえ、BGMが嵐の中で輝いてなので、買おうとは思ってます。まぁ、08は原作見たことないうえ、歌が好きなだけですが。

PSPのスパロボって久しく出てませんが、今度出るとしたら何になるんでしょう。リメイクしか出さないっぽいですし、個人的にはαシリーズか、個人的携帯機の最高傑作であるWがいいですね。
2010-07-21 19:33 : 赤髪の探偵 URL : 編集
Re: No title
>>赤髪の探偵さん
こんばんは。

Aは難しかったですね。
一週目から攻略wikiと全滅プレイを駆使して、なお難しいと思えました。
一部ユニットは、エースボーナスで大化けするんで、
上手く使えばかなり楽なのですが…。

今回ドン・ザウサーはかなり強いみたいですね。
2週ともそっちのルートは通りませんでしたので、体験してはいないのですが。
個人的には、オルバン倒したら影武者で、続けて本物が出てきた時が一番途方にくれました。

今ならかなり値崩れしてるので、オススメですよ。ロード早いし。

> PSPのスパロボって久しく出てませんが、今度出るとしたら何になるんでしょう。
高レベルグラフィックと、快適操作で第一次αをもう一度やりたいなーとは思うのですが、
確かジャイアントロボが今、版権的に使いにくいとか何とかで、難しいみたいですね…。
元々Gロボのためにやり始めたようなモノなのになあ…。

あとは個人的にだと、トライダーG7の出てる「新」か、
アクロバンチとメカンダーロボの出てる「コンパクト3」が欲しいですね。
聞いた話だと、どっちもシナリオ的にはかなりアレらしいですが。
2010-07-22 02:17 : ノノック URL : 編集
« next  ホーム  prev »

プロフィール

ノノック

Author:ノノック
文章の苦手な文系。
ゆとり直前世代のゆるゲーマー。
ほのぼの漫画が好き。
2016年2月ブログ名変更。

検索フォーム

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード

QRコード