「第二次スーパーロボット大戦Z 破界篇」―お役立ちユニット紹介。

第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇(通常版)第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇(通常版)
(2011/04/14)
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クリア記念に、恒例のお役に立ってくれたユニットの紹介です。
難易度はほぼノーマルでしたが、
全滅プレイは一度もしなかったので、前回のような魔改造はほとんど無しです。
ルートはずっとスーパー系を通っていたので、どうしたってルート一緒のユニットが目立っていましたね。


・プレイの際の注意点&プレイスタイルについて。
続編ですし、基本的には前作のガン攻めスタイルでいいんですが、
小隊システムがなくなったため、小隊員を利用した補強ができない点には注意したい所です。
移動力のある小隊員で足の遅いユニットを補ったり、
補給ユニットでメイン機体のENを回復させたり、
バリア持ちに避けそこなった攻撃を弾いてもらったり、
「僕とサラと…あと一人はどうしようかな…」という小芝居をしたりといった事は出来ません。
特にEN関係は、大技使っているとあっという間にガス欠しますので注意したい所です。

また、
前作では(難易度ノーマル以下なら)ALL攻撃で敵小隊落としているだけでガンガン気力が上がりましたが、
今回はそうもいかなくなったので、それも要注意です。
特に出撃数の少ない序~中盤は、
前作と同じ感覚でやっていると、意外と上がっていない気力に驚きます。

もうひとつ注意したい点として、
今回出てくるオリジナル敵に『次元獣』というのがいるんですが、
コイツら、同じレベルの他勢力のザコ敵と比べて二回りは強いのです
強い所をざっと書き出してみると、
・ザコの癖に『底力』持ち(中途半端にHP減らすと強化される)
・バリア持ち(『底力』効果もあるので、半端な攻撃では弾かれることも…)
・回避命中率が高い(リアル系でも0%は厳しいレベル)
・相手によっては『気力低下』等の厄介な特殊効果持ち。


…とまあ、異様な程の強さを誇ります。
プレイ時も、途中「でも対次元獣のためだけに『精神耐性』持たせるのもなあ…」と思っていましたが、
今回ボスを除けば強いのは次元獣だけと言ってしまっても良い…ので、それも全然アリです。
次元獣はザコとして飛び抜けて強いのです。

そういう訳で、今回はよりスキル習得が重要になってきます。
基本的には足りない部分をスキルで補っていく感じで、
足の遅い機体には『ダッシュ』。
サイズM以下の機体には、(武器にサイズ差無視があるかにもよりますが)『サイズ差補正無視』。
避けない機体には次元獣対策に『精神耐性』。
更に『闘争心』か『気力+(撃破)』をつけて気力を上昇を助けるのが基本です。
定番の『ガード』or『見切り』、『Eセーブ』or『Bセーブ』は、それ無しで困るようになってからで良いと思います。

特に不満が無いユニットは、
PPさえあれば『連続行動』を持たせる方針でやっていました。
1ターンに敵2体倒せるので、殲滅能力がグンと上がりますし、
援護持ちだと位置取りもしやすくなりと、あっても全く困るスキルではありません。

・お役立ちユニット紹介。

・トライダーG7(ワッ太)
とにかく『社長』でみんなにPPを分け与えてくれるのが有難い社長。
戦艦や修理ユニット、ゼロ等「出撃するけど撃墜はしないユニット」には貴重なPP入手手段です。

ユニットとしてもソツの無いスーパー系の性能で、
射程はそこそこでP武器も使いやすく、必殺技もEN消費は激しいものの射程2マスと悪くありません。
意外とオーソドックスなスーパー系の少ない序盤は頼れる存在です。
加速はありませんが、変形すれば移動力7とそこそこ動ける方なのも嬉しい。
加えて、最初から『闘争心』持ちのため、
早々に『連続行動』を覚えさせる事が出来、敵掃討に一役買ってくれました。

ただ、追加される最強技が合体攻撃だったり、
熱血を覚えず勇気持ちだったりと爆発力はイマイチかもしれません。

・シャトル(柿小路・厚井・木下・郁恵)
貴重な補給ユニット。
攻撃面はまるで期待出来ませんが、精神コマンドは超優秀です。
特に木下さんの「脱力」は、ボスボロットがいない今作では超重要
「気力130以上で~」系のスキルを持つ敵に対しての切り札となります。
有能な精神コマンドが各パイロットにバラけているのも都合が良く、
HPが減ったユニットは厚井常務の信頼で回復し、
木下さんは前述通りの脱力要因で、郁恵は応援&祝福で稼ぎに貢献。
柿小路専務も、鉄壁消費が15なので気軽に使えるのが有難い。
防御力の問題か、鉄壁掛けると敵が別のユニットを狙う傾向がある(気がする)のですが、
反撃の弱いシャトルが狙われないというのはそれだけでも良い事です。
精神コマンドであと欲しいのは加速くらいですね。

当然『補給スキル』を覚えさせて、補給機として大いに活用し、
あとは加速が無いので『ダッシュ』で移動力を補います。
『サラリーマン』効果で敵を倒さなくともある程度PPが貰えるのも嬉しい所です。

・ゲッター&真ゲッター(竜馬&隼人&武蔵)
今回バイオレンス画風が浮き気味のゲッター勢ですが、性能の方も若干おかしな事になっています。
エースボーナスの『気力150以上でダメージ1.3倍』というのが、
「『ゲッターチェンジアタック』以外の武器に気力制限が無い」という特徴とガッチリ合っていて、
気力が上がる前からゲッタービームで積極的に敵を薙ぎ倒し、
いざ気力が上がれば、低燃費の技でガンガン倒す…という無双っぷりが楽しめます。
当然、ボス相手でも相当の火力を叩きだせる鬼の様な機体です。
竜馬の初期スキルも『気力限界突破』に『気力+(撃破)』と非常に有能で、
移動はゲッター2及び加速で十二分なので…『連続行動』を持たせるのに実に都合が良いです。
これにより、原作再現と思えるほどのゲッター無双が体感できます。

ゲッターお約束の、
『3人が3人ともメインパイロットだから、3人とも養成できる』という仕様もまた、無慈悲な強さに一役買っていて、
ゲッター1をメインで使う事を前提にすれば、隼人と武蔵のPPは『SPアップ』につぎ込めます。
特に隼人は、加速とひらめきと有用な精神コマンド持ちなので、SPが多いに越したことはありません。

・スコープドック(キリコ)
序盤は改造進んでいないのとサイズ差もあって、なかなか活躍させにくい機体ですが、
『サイズ差補正無視』に『再行動』と覚えさせ、ちょっと機体を改造させると…鬼の火力を誇るように
キリコ固有スキルの『精密射撃』の効果でクリティカルダメージが半端無く、
クリティカルが『再行動』も含め2連発で発動すれば、一気に敵HPを持っていきます。
HPが低いためか敵に狙われやすい気がしますが、
武装が全て弾数制のため継戦能力も高く、反撃でガンガン落としてくれます。
スコープドックはパーツスロット4つなので、カートリッジを持たせる事も容易です。

あまったPPは技量に継ぎこみ、クリティカル率を上げ、『再攻撃』を出しやすくし、
更に『見切り』を持たせてクリティカル発生率をさらに上げれば…実に見事な必殺率を誇ります。

・ダイ・ガード(赤木・いぶき・青山)
設定が設定なので、主役機ながら他のスーパーロボットと比べるとイマイチな点が多く、
「装甲がイマイチ薄く、剣も盾も無いので最前線で戦わせるのは不安」「その癖避ける機体でもない」
「足が遅い」「地形適応がショボい。特に対空は…」「最大射程が4なので反撃が届かない事が多い」
と、欠点ありまくりで、
折角のパーツスロット3もこれら欠点を埋めるのに精一杯になります。
3人乗りですが、ひらめき持ちがいないうえ、
不屈を持っているのが熱血持ちの赤木なのも厳しく、
スーパーロボットとして見ると見劣りがするというのが正直な所…ですが!

これを「前線で戦える補給ユニット」として見ると、相当のポテンシャルを発揮します。
数発の攻撃では落ちない頑丈さに豊富な根性系精神コマンド、
攻撃力はそこそこあり、弾数制で継戦能力の高い必殺武器…と、
ひょっとしたら、ガンレオンの次くらいに強い補給ユニットかもしれません。
今回、長丁場になればどうしたってEN切れとなる機体が出てきてしますので、
前線でホイと補給してあげられるダイ・ガードの存在は有難いです。
『ダッシュ』に『補給スキル』と覚えさせ、補給に奔走してもらいました。

エースボーナスで、消費SP40で魂が使えるのも大きな魅力で、
こうなると一発ドカンの『魂掛けグレートノットパニッシャー』で最大火力はすごい事になったりします。

・ガイアー&ゴッドマーズ(タケル)
地球破壊爆弾内蔵ロボ。
序盤は、
気力なかなか上がらず、ゴッドマーズになれない(´・ω・`)→レベル上がらない→2軍落ち…。
という悪循環に陥りがちなので、『闘争心』あたりを真っ先に覚えさせてあげたい所です。
その分、合体後の性能は高く、
高威力の必殺技で、序盤の対ボス戦で大いに活躍してもらいました。
中盤『六神アタック』が追加されれば、
ガイアーのままでもそこそこ戦え、頃合いを見て六神合体で全回復…という戦術も取れます。

最大の強みはエースボーナスの『超A級能力者』で、
これにより命中・回避がプラスされ、更にSP回復効果が付きます。
愛や覚醒など、消費SPの多い精神コマンドのあるキャラなので、これは有難いです。

・キングゲイナー(ゲイナー)
毎度の事ながら良く避けるキングゲイナー。
新技も追加され、さらなるパワーアップを果たしました。
(実はオーバーヒートが無くなっているうえ、TRIチャージも無いので実質マイナスなんですけどね!)
技量が高く、ゲーマーorゲームチャンプ効果で更にプラスされるので、
『再攻撃』を覚えさせるのに実に適しています。
リアル系アタッカーとしてはキリコと並んでの2大トップでした。

P武器が尽くEN消費なのが残念なところ。

・エンペランザ(ゲイン)
貴重な援護攻撃係。
火力はそれほど高くありませんが、長距離射程の弾数制武器である『黒いサザンクロス』は便利です。
『ヒット&アウェイ』を持っており、
オーバースキルで自動加速するので、機動力も文句無し。
『Bセーブ』『連携攻撃』を覚えさせて、援護の鬼として活躍してもらいました。

・ソーラーアクエリオン(アポロ・シリウス・シルヴィア)
無限拳の異常な射程は今回も健在で、敵の間合い外から一方的に殴れます。
新技も獲得してアクエリオンが更なる進化を遂げました!
(実は太陽剣が無くなっているんで、実質チャラなんですけどね!)
『エレメンタル』の仕様も前作のまんまなので、
メインパイロットをアポロで固定してしまえば、
他2名は格闘と技量をひたすら伸ばしてエレメンタル発動でチートステータス…という作戦も問題無く行えます。
よって『再行動』覚えさせるのも超有効です。
EN消費も激しいので、『Eセーブ』も覚えさせたい所ですね。

無限拳2連発で一気に敵を片付けるのがアクエリオンの戦法と言ってもよいでしょう。
今回は途中離脱しないシリウス兄さんは加速ひらめき直感と精神コマンドが優秀で、
いささか扱いにくいものの揃っているシルヴィアも、愛を覚えるのでアポロの熱血節約ができるのは有難いです。
二人とも『SPアップ』をつける価値はあります。

アポロのエースボーナス『気力+20』も有難く、あっという間にエレメンタルが発動してくれます。

・バルディオス(マリン・オリバー・雷太)
『2Lで分身(亜空間突入)持ち』という嫌がらせみたいな性能はそのままに、
バルディオスが更なる進化を遂げて帰ってきました。
実はバルディロイザーが無くなっている上に、特に何も追加されていないのが悲しいところですが…。
エースボーナスで更に『亜空間突入の確率+15%』となり、合計40%で完全回避という恐ろしい性能に。
2L装甲に加えて3回に1回は回避するので、最前列での戦闘にも十二分に耐えきります。

また、射程2~8で命中率+50という鬼性能の『サンダーフラッシュ』も健在で、
更に今回はマリンに最初から『ヒット&アウェイ』持ち。
ALLの概念が無くなったので、援護に使えるようになったりもしています。
実際、『援護攻撃』を覚えさせ、援護攻撃役として活躍してもらいました。
硬い守りに長距離砲を兼ね備えた、移動要塞ともいえる性能の機体です。
EN消費は『Eセーブ』付けてても激しいので、その点だけは注意したいですね。

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2011-05-13 22:43 : スパロボ二次Z : コメント : 0 : トラックバック : 0 :
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Author:ノノック
文章の苦手な文系。
ゆとり直前世代のゆるゲーマー。
ほのぼの漫画が好き。
2016年2月ブログ名変更。

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