『第二次スーパーロボット大戦Z 再世篇』―お役立ちユニット紹介。

第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇
(2012/04/05)
Sony PSP

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1週目プレイ日記でお役立ちだったユニット紹介。
なお、今回紹介していないユニットでも、
グレンラガンやダブルオーなど、活躍したユニットは多いのですが、
今回割とみんな強かったので、その中でも印象に残ったユニットだけ紹介します。ご了承ください。


難易度は終始ノーマルでやっていました。
基本的には破界篇同様のガン攻めスタイルでプレイ。
今回、2部構成の後編ということもあり、
前作に登場したユニットは、性能自体はそれほど変わっていないのですが、
スキル関係にちょこちょこ変更があったので、それで使用感の変わるユニットも出てきます。
特筆すべきところだと、
「SP回復」が習得できるようになったため、全体的に精神コマンドが使いやすくなったこと。
「気力+」系が統合され、「気力+ボーナス」になり、命中回避被弾撃破の全てで気力+効果を得られるようになったこと。
この2つは大きな変更点だと思います。
特に「気力+ボーナス」は、所持してさえいればあっという間に気力が限界値まで上がってくれます。
その分習得に必要なPP量は多いのですが、
前作からの引き継ぎボーナスがあれば、比較的序盤に習得させることも可能なので、これはほとんどのキャラに覚えさせていました。
もちろん「連続行動」などのスキルも非常に有効なのに変わりはありません。
今回何気にスキル習得枠も増えたため、
専用スキルの多いユニットでも「PPはあるけど習得枠が足りない」という事態は少なくなりました。
そういう訳で、前回イマイチだったユニットも幾分か使いやすく、
使いやすいユニットはより無双できるようになった、と思います。
また、今回は前作より話が長いので、
フル改造恩恵のカスタムボーナスや、
高レベルで習得できる精神コマンドも、前作よりは活用できます。
その辺もちょっと使用感に影響しているかと思います。

・トライダーG7(ワッ太)
前作同様、スキル「社長」の効果がすばらしいワッ太社長。
ユニットとしても、相変わらずの使いやすさを誇ります。
武装が多く、
消費ENも、バードアタックを除けば、そこそこ低コストの武器が揃っています。
今回「トライダー・ビーム・キャノン」も最初から使えるので、反撃射程も優秀と、
欠点の少ない安定した性能を持つ機体です。

ただまあ、最強武器が合体攻撃なのも、
熱血無しの勇気持ちなのも変わらないので、
高火力でバンバン攻撃というタイプではないと思います。

・シャトル(綾小路他)
これも前作同様に大活躍のシャトル。
パワーアップしても戦闘はまるでできませんが、補給持ち。
そして精神コマンドの有用性では、他ユニットの追随を許しません。
「脱力」「かく乱」(木下)・「信頼」「分析」(厚井)・「応援」「祝福」(郁恵)と、
サブパイロットがこれだけサポートしてくれるのは、やはりありがたいです。
専務は専務で、「鉄壁」消費15が光り、終盤には「期待」を覚えてくれます。

・真ゲッター(竜馬・隼人・弁慶)
例によって、3人ともメインパイロットなので、パイロット養成恩恵を受けまくれるゲッターチーム。
メインで使用するのをゲッター1に絞れば、
隼人と弁慶のPPは「SPアップ」と「SP回復」に注ぎ込めます。
また、フル改造のカスタムボーナスは「移動後に変形可能」なので、
真ゲッター2に変形し移動~変形ということも可能で、そうすると驚くほどの移動力を誇ります。
隼人のエースボーナスは「気力150以上で移動力+2、運動性+20」なので、
「ダッシュを持たせた気力150の隼人」に加速を使わせ移動すると、なんと脅威の移動力15
縦横無尽の活躍を見せてくれます。
ただ、竜馬のエースボーナスのダメージ上昇が、
「気力170以上(以上というか、限界値)」に変更されたので、その分は若干弱体化されています。
補給や気力低下の攻撃を喰らうだけでブースト消えてしまうのは少し残念なところ。
とはいえ、真ドラゴンとの合体攻撃もあり、火力は十二分。
いつも通り、エースアタッカーとして活躍してくれます。

・マジンガーZ(甲児)
前作は「ブレストファイアー」の射程が1で、「光子力ビーム」は非P武器と、
どちらかといえば遠距離戦主体の機体でしたが、
今回は後半追加される「ビッグバンパンチ」が射程1~3のP武器なので、かなり使い勝手が良くなりました。
カスタムボーナスで「EN回復(中)」がつくので、バンバン使っていけるのもうれしいところ。
弾数1ですが、一応MAP兵器が追加されるのも高ポイントです。

・アクエリオン(アポロ・シリウス・シルヴィア)
もうひとつの3人ともメインパイロット機体。
こちらも例によって、「エレメンタル」によるステータス共有が超強力。
メインで使うのはソーラーアクエリオンで固定。
シリウスは格闘値、シルヴィアは技量値にPPを注ぎ込み、
アポロに「再攻撃」を覚えさせれば…驚きの高火力機体に。
チート射程の「無限拳」も健在。
前作時点でも異様に強かったので、そろそろ弱体化させられるかと思えばそんなことはなく、
むしろ消費ENが40→30に低下し、より低燃費で使える武装になっていました。何故。
アポロのエースボーナスは「気力+20」。「闘争心」も覚えさせれば開幕エレメンタル状態なので、
開幕無限拳→再攻撃無限拳で、HP15000くらいの敵なら殺せます
前作では習得レベルの関係で使える期間の短かったシルヴィアの「愛」も、
今回は終盤かなり出番が増え、その分アポロのSPを「覚醒」に回すことも可能です。

・バルディオス(マリン他)
脅威の移動砲台ことバルディオス。
前作から、地味ーに初期スキルに「援護攻撃」が追加されており、
「サンダーフラッシュ」の性能も健在なので、スーパー系主役では珍しい援護機として活躍してくれます。
また今回エースボーナスが、「亜空間突入の発動率+25%」とこれまたさり気なく強化されており、
「50%で完全回避する2Lサイズ」というおっそろしい存在になりました。
多少の運も絡みますが、精神コマンド無しでも十分最前線での戦闘を耐え抜いてくれます。
更に、後半にはバルディロイザーが復活。
威力もさることながら、トドメ演出はアフロディア登場で一見の価値あり。
「熱血」が雷太所持で使いやすいのもポイント。
安定した火力とチート防御の良機体です。

・νガンダム(アムロ)
流石にνガンダムは伊達じゃない!
とにかく最強武装の「フィン・ファンネル」が強力な機体。
アムロのエースボーナスとカスタムボーナスを合わせれば、
射程は驚きの2~12と、ちょっとした無限拳状態。
カスタムボーナスに加えて「Bセーブ」も覚えれば、
その性能で15発撃てるというのだから、全く頼もしい限りです。
武装のほとんどが弾数制なのも、
「再攻撃」持ちのアムロと相性がよく、継戦能力もバッチリ。
非の打ちどころのないリアル系ユニットとして活躍してくれました。
アムロは「魂」こそ無いものの、「熱血」の消費SPが30と非常に低燃費でこれも非常に優秀で頼れます。

・キングゲイナー(ゲイナー)
毎度おなじみ「再攻撃」筆頭。
追加武装の「チェンガン二刀流」が射程1~4で消費EN15のP武器で非常に使いやすく、
再攻撃もしやすく、多くのザコを斬って捨ててくれます。
「オーバーフリーズバレット」も弾数が多く、なかなかに便利。
今回も、装甲値の低さからか敵から狙われやすい(気がする)ので、
「気力ボーナス+」をつけておくと、避けて反撃~の流れで一気に気力が上がっていきます。
そのため「気力限界突破」を覚えさせ、意外と高火力で頑張ってもらいました。
性能的にも素晴らしいのですが、
「性能はリアル系だが、ルート分岐ではほぼスーパー系のルートにいる」という点もありがたい限りです。
集中無しでも十分すぎるほど避けて当ててくれるので、
スーパー系ルートを進むなら是非育てておきたいユニットです。

・鉄人28号(正太郎)
グリコグリコグーリーコーじゃないリメイク版鉄人。
まさかの修理持ちユニット。
武装の少なさ&全武装EN消費という点はやや問題で、火力も控え目、
途中追加の最強技は射程1で活かしにくいと、武装面での不満はありますが、
修理持ちでそこそこ硬い「援護防御」持ちなので、サポート能力の高さは素晴らしい。
リアル系の隣に置いておけば、万が一の時に庇ってくれます。
また、エースボーナスが「移動力+2、命中&回避+20%」と非常に強力で、
これを獲得すれば、動けて避けるスーパー系となってくれます。
「修理技能」を覚えさせれば、いざという時のフォローは完璧。
その上「Vコンシステム」のおかげでほぼ精神耐性の効果持ち。
堅い守りで手堅い活躍をしてくれるユニットです。

・ウイングガンダムゼロ(ヒイロ)
今回一番の壊れ性能じゃないかと思います。
2種のMAP兵器を持ち、そのどちらもが弾数制3発
そのうえ片方はP武器なので、行動後にぶっ放すことも可能というのが恐ろしい。
「連続行動」を覚えさせれば、一ターンで一気に敵を殲滅できます。
ヒイロは素で「ヒット&アウェイ」を持っており、
武装の射程も長く、「ツインバスターライフル」(MAP兵器じゃない方)の射程は2~7。
「~最大出力」に至っては2~9なので、連続行動→MAP兵器のための位置取りも簡単。
駄目押しに「加速」持ちで、エースボーナスでも移動力+1と、
「とにかくMAP兵器を撃て!」と開発者に言われているような性能を誇ります。
後半はとにかく敵が多いので、
他のユニットの気力上げも兼ねて、敵陣に魂掛けMAP兵器をブチかますのが呆れるほどに有効な戦術。
「連続行動」の他に、「闘争心」「気力+ボーナス」を覚えさせて、早期にMAP兵器を使えるようにし、
更に「SPゲット」で魂を使いやすくすれば、もう撃墜数一位の座は安泰でしょう。
そのくせ、MAP兵器に頼らないと弱い訳でもないというのが恐ろしい。

・VF-19改Fバルキリー(バサラ)
開幕、MAP歌版「突撃ラブハート」で、味方の気力を上げるのが主な任務。
「気力130以上で~」系のスキルを持つユニットには、バサラの存在は非常に有難いところです。
そういった意味で「ヒット&アウェイ」は必須。あとは逐次HP回復に能力上昇させていくというのが役どころでしょうか。
他の修理補給ユニットと比べて回避能力が非常に高いのもポイントで、ザコ相手なら回避無双です(倒せないけど)。
自力で倒せる相手はバジュラと次元獣しかいませんが、その2種には無類な強さを発揮します。
具体的には、味方ユニットを無視して(どころか、むしろ居た方が良い)撃てるMAP歌。
「熱血」を使えば一気に倒す(撤退させる)事も可能で、
更に歌システムの仕様上、ほぼノーコスト。
このためだけに「連続行動」を覚えさせるのも十分にアリです。
実はラスボスに対しても気力低下は発動するので、うまく使えばラスボスキラーにもなり得たりして…。

・神虎(星刻)
今回のネタ機体
「専用刀」のトドメ演出が面白すぎたので、勢いで一軍入りしてしまいました。
「指揮官」持ちの上、最初から「再攻撃」も所持。
MAP兵器もあるので、一見とても強いように思えますが…。
何よりの問題が、MAP兵器以外の武装が2つしかないこと。
そのうち一つの「専用刀」は射程1~2のため使う機会が限られ、
残りの一つ「スラッシュハーケン」を主に使っていくことになります。
弾数8は決して少ない数ではないのですが、
流石にそれだけ使っていると「再攻撃」や反撃で乱発する事になり、すぐに弾切れになってしまいます。
よってスキルパーツによる射程強化はほぼ必須。
また、「集中」を持っていないという欠点もあるので、運動性もしっかり強化してやりたいところ。
…という訳で、ちゃんと使うならフル改造(当然ボーナスは「射程+1」)にハロでも積ませる覚悟で使いましょう。
そこまですれば「再攻撃」やエースボーナスの「カウンター100%」も活かしやすく、単騎無双もできるようになります。
「再攻撃」がある分ザコを倒すのも簡単なので、「連続行動」→MAP兵器という戦法もとりやすく、
また、なんとかPPを貯めて「SP回復」まで持たせれば、最後に覚える「愛」も使いやすくなります。
愛を掛けてのMAP兵器は資金稼ぎにもなってかなり有効。
まあそこまでして使う機体かとも思いますが…「専用刀」演出はやっぱり面白い

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2012-05-12 23:31 : スパロボ二次Z : コメント : 3 : トラックバック : 0 :
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ランスロットアルビオンが入ってない時点でセンスない
2013-12-09 08:23 : 名無しの方 URL : 編集
Re: タイトルなし
>>名無しの方
センスよりロマンを追求するゲームじゃないですかね。
神虎はロマンですよ。
2013-12-09 21:29 : ノノック URL : 編集
圧倒的に優位に使える蜃気楼、祝福期待再動を低消費で使えるマルグリットが入ってない時点でお察し
2014-01-29 17:09 : 名無しの方 URL : 編集
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Author:ノノック
文章の苦手な文系。
ゆとり直前世代のゆるゲーマー。
ほのぼの漫画が好き。
2016年2月ブログ名変更。

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