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今更レビュー『デビルサマナーソウルハッカーズ』。


デビルサマナー ソウルハッカーズデビルサマナー ソウルハッカーズ
(2012/08/30)
Nintendo 3DS

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メガテン4は今年発売予定で、
更にメガテン×ファイアーエンブレムなんていう合体事故すごい情報まで飛び込んできて、
いや2013年はメガテンイヤーになりそうという所で、今更このゲームのレビューです。


このソウルハッカーズ、
元々はセガサターンで発売され、数年後いくつかの要素を加えてプレイステーションに移植。
そして去年PS版に更に色々加えて3DSに移植された訳ですが、
まずは元となったSS版の評価をしたいと思います。

当時SS版をプレイして思ったのは「なんだかとてもプレイしやすい」という事でした。
それまでのメガテンシリーズというのはかなり人を突き放した所があり、ゲームバランスも尖がっていました。
ゴミのように使えないスキルが多く、それ故仲魔格差もすごい事になっていて、
「高位の神様なのにスキルがショボく戦力外」「レベル30の破壊神アレスがラスボス戦まで使えた」という事も。
…今思うと、真Ⅰ~初代ペルソナまでは複数回物理攻撃と各種カジャが幅を利かせすぎた感ありました。
もちろん尖がっている故の魅力というのもあって、
真Ⅱで武器を苦労して作った合体剣を装備して、主人公の攻撃能力が約3倍になった時の快感は、他のゲームではなかなか味わえませんが、
やはりユーザーを選ぶゲーム…という印象になってしまいます。

これはSFC時代だけに留まらず、
ソウルハッカーズの前作にあたるデビルサマナー(SS発)は、
新システムの忠誠度が非常に厄介で、
命令を聞いてくれただけで嬉しくなるくらい、言うこと聞いてくれない仲魔に翻弄されますし、
今ではライトユーザー向けっぽい扱いをされてる、派生作のペルソナ(PS発)も、
初代である女神異聞録ペルソナは、普通にプレイしていたらノーセーブで1時間以上ダンジョンうろつく事になる(当然全滅したらやり直し)という、あまりユーザーに優しくない仕上がりでした。

ソウルハッカーズでは、この辺りの不親切な点を見事に改善し、
以後の「プレイしやすいメガテン」の基礎を作りました。

具体的には、忠誠度は大幅に上がりやすくなり、仲魔のコントロールもかなり容易になりました。
それまでの伝統であった複数回攻撃も極一部のスキルのみになり、戦闘のテンポも高速化。
デビルサマナーではかなり面倒くさかった交渉も、かなり仲魔にしやすくなっています。
また、ダンジョンも今までのように『ひたすら奥に進む』タイプではなく、
『色んな所でフラグを達成し先に進む』タイプの物が多くなり、悪魔合体のために引き返すのも楽になりました。
更にダンジョン内にセーブポイントも複数設置、その上「どこでもセーブ」が可能になる装備品(インストールソフト)まで出てきて、非常にお手軽。
ストーリー的にも主人公サイドが若者チームになったことでドラマ性が増し、これもとっつきやすくなりました。
それまでのシリーズとは違い、自信を持って薦められる良作のメガテンシリーズと言えるでしょう。


さて、10年以上の歳月を経て移植された3DS版
追加要素として大きいのは戦闘の更なる高速化でしょうか。
ぶっちゃけSS版を若干早回しにしているだけですが、真ⅢやSJクラスのテンポの良さが出てる点は評価したいところです。
そしてCOMPハックによって、中々に厳しいハードモードも実装。
これも正直、被ダメージと悪魔全書の金額が変わるだけの気がしますが、
戦闘に緊張感が出て、ある程度スリルあるプレイができました。
下手をすると攻撃魔法2発喰らうだけで死ぬバランスに早変わりするんで、
常に保険として忠誠度MAXの友愛仲魔(主人公が死ぬ状況で庇ってくれる)を連れて歩く事になり、
SS版ではあまり重視しなかった仲魔の「性格」まで考慮してパーティ編成するのはなかなか楽しいです。
ただ、ハードモードで全書の値段がバカ上がりするのは、折角の新システムを堪能できなくなってしまってあまり良い仕様と思えませんでしたけどね。
あとはフルボイス化も中々すごいとは思うんですが、
どうにも声にこだわりは無いので印象はそんなに無かったりします。
特にキャストに違和感のあるキャラは居ないのですが、
敢えて言えば、デフォルトの主人公名が存在しない以上仕方ないとはいえ、ヒトミに「キミ」と呼ばれるのはどうにも違和感あったり。
すれちがい機能やEXダンジョンの追加ボスは遊んでないのでどうにも…。

…とまあ、追加要素については以上で、
ゲーム中のイベントや、(難易度選択以外での)ゲームバランスにはほとんど手は加えられていません。
元が面白いゲームなので十分面白いのですが、
流石に10年以上も前の作品を、真Ⅲ以降を体験した今改めてやると疑問に思う点も多かったりします。
先に「ダンジョンから悪魔合体に引き返すのも楽」とは書きましたが、
それでも一部のダンジョンでは面倒くさい部分はあります(特に天海フロートやパラダイムX内のダンジョン)。
やはり一部に使えないスキル(主にバステ系)はありますし、
魔法継承も優先順位が固定の分だけ、仲魔格差はやはり大きいです。
ストーリー的に気になるのは、ダンジョン内でのNPCのご都合的なやりとりでしょうか。
敵であるファントムソサエティの下っ端モブなんか、
「ん?お前ら新入りか?」と確認も無しに主人公にダンジョンの情報を教えてしまうザルっぷりですし、
悪魔がウロウロしているダンジョン内で、なんの関係も無い一般人が普通に居る事も多々あります。
(ウラベのヴィジョンクエスト内では、何の関係も無い警備員のおっさんが悪魔に殺されてるので、無関係の一般人と言えども巻き込まれる可能性はかなり高いはずなのですが…。)
またイベント中のCGも昔のままですので、今見ると流石に古く感じる部分もあります。

この辺の手を加えるというのが大変というのは分かりますし、昔のままやりたいという声もあるでしょうけど、
個人的にはSS・PSと両方2週ほどプレイしていたので、
もうちょっと新鮮さが欲しかったというのが正直な所でした。
シナリオとかボス敵の特徴とかほとんど覚えていたもので…。

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2013-01-26 23:26 : ゲームレビュー : コメント : 2 : トラックバック : 0 :
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明けましておめでとうございます。確かにソウルハッカーズはメガテンシリーズの中では分かりやすかったてすね。自分は初めてメガテンシリーズをやったのが、このソフトで、そこから他のシリーズもやってみましたが、初代ペルソナはメキドを習得するまでがかなり大変でした。何回花子に殺されたか。

後、プレステ版のソウルハッカーズで、スプーキーが生還するというイベントがあると聞いて、かなり探していましたが、結局見つかりませんでした。こうして思うと、あの情報はデマだったのでしょうか?
2013-01-27 22:29 : ラックイーター URL : 編集
Re: タイトルなし
>>ラックイーターさん
あけましておめでとうございます。
ソウルハッカーズはメガテン初心者にもお勧めできるゲームですね。
ここから昔のシリーズやると、不親切な点が気になってしまうかもしれませんが…。
ペルソナは、相性とか経験値出来高制とか、案外難しいゲームでしたねー。
主人公が死んでも大丈夫なんで、ゲームオーバーにはなりにくいですが。

>スプーキー生還。
PS版にはありますよー。
2週目限定で、
確かマダム銀子との会話と、スプーキーにスパイ疑惑を掛けられた時の会話で正しい選択肢を選ぶと、
サタナエル戦後になんとか一命を取り留めます。
…というか、自分がSS版に加えてPS版も買ったのはこれとメアリイベントのためだったりします。
2013-01-27 23:23 : ノノック URL : 編集
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Author:ノノック
文章の苦手な文系。
ゆとり直前世代のゆるゲーマー。
ほのぼの漫画が好き。
2016年2月ブログ名変更。

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