スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
-------- --:-- : スポンサー広告 :

『スーパーロボット大戦UX』のレビューのようなもの。

スーパーロボット大戦UXスーパーロボット大戦UX
(2013/03/14)
Nintendo 3DS

商品詳細を見る


こっそりちょこちょこやっていたスパロボUX。
DS系スパロボは初プレイでしたし、
観た事あるアニメはマジンカイザーSKLとリーンの翼、ダンバインくらいなので、
あんまりツッコんだレビューはできませんが、ご容赦ください。

一応、未プレイの方のネタバレ注意です。


ストーリーに関しては、
割といつものスパロボですが、違う作品のキャラ同士がよく絡むのでまあ良質と言ってもいいと思います。
(私は)初見のラインバレル勢はみんな意外と良い人たちでしたし、
やたらウジウジしていたイメージのダブルオーやシード組も、
映画版だったり原作終了後だったりで、みんなしっかりしており、
スーパー系は少ないながらも、そこまで湿っぽい感じにはならずに一安心。
ただ、後半の敵勢力に「対話による和解」で決着つく奴らが多いので、
カタルシスは微妙な所があるかもしれません。ラスボスも、悪って感じじゃなかったですし…。

さて、今回システムや戦略の軸となるのが、パートナーバトルシステム
2ユニットで1つのチームを組んで、それを操作するというもので、
パートナーユニット(以下PU)を組むメリットは様々。
まず、各ユニットにはそれぞれ「機体ボーナス」というステータスが複数存在し、
「射程+」「HP+」「地形適応:空」などの恩恵を受けられるのですが、
これはパートナーにも適応されるため、
強化パーツの無い今作では、機体ボーナスによるユニットの強化は重要な要素です。
特に序盤は、空の飛べないユニットに空適応が付くのは非常に大きいメリットになるはず。
また<直撃>など、「パートナーにも効果のある精神コマンド」は本作にも多くあるので、
精神コマンドによる補助を期待してPUを組むのも良いですし、
鈍足ユニットの牽引役に、移動力のあるユニットをあてがうというのもアリ。
この辺は過去作の小隊システムに近い考え方で良いでしょう。

ただし今作では、αやZのようなALL攻撃は存在せず、
「シングルユニット時のみ、敵PUのメイン・サブ両方に攻撃できる」仕様なので、
こちらのPUが敵PUを攻撃する際、サブ機体が敵サブに攻撃を仕掛ける形になります。
そのため修理・補給持ち等サポートが主な仕事になる機体でも、
ほとんど攻撃には参加しない、という訳にはなかなか行きません。
また、近距離戦主体の機体と遠距離戦主体の機体を組ませても、
お互いの武装射程が噛みあわず、ユニットの能力を発揮できないため、これも考慮する必要があります。
更にはこのゲーム、敵CPUが「HPの多いユニットを優先的に狙ってくる」仕様のため、
HPの多いデモンベインとSSサイズのユニットを組ませたりすると、
狙われたパートナーの巻き添えを食って撃墜される事がある(今回連続ターゲット補正アリ)ので、
これも組み合わせとしては微妙になってきます。
…という風に、ユニットの組み合わせを考えるのは非常に難しいです。
HPの差がそれほどなくて、地形適応や移動力を補えて、武器の射程が噛みあい、できればその他のボーナスや精神コマンドを活かせる組み合わせを考えるのは本当に大変で、かなり頭を悩ませて編成する事になります。
その分、カッチリ合うPUを見つけて運用するのは楽しいんですけどね。
基本的には性能の近い同作品内のユニット同士でチームを組む事になりがちなんですが(その方がルート分岐の際に対応しやすくなりますし)、たまに違う作品同士で妙に息の合ったコンビが生まれる事もあり、こういうのもクロスオーバーものの醍醐味だなあと思うのです。
個人的に良いと思った組み合わせは以下の通り。

・ベモンベイン&ディスィーブ
空適応が付くのが遅く、足も遅いデモンベインには空適応はほぼ必須。
前述通りHPの多いこの機体に合う空適応ボーナス持ちといえば、やはりディスィーブ。
正直攻撃能力は微妙なディスィーブではザコPUでも一気に撃墜とはなりませんが、
なんだかんだで能力半減の追加効果は大きい。
またこのゲーム、メイン機体が<カウンター>すると、サブもカウンターしてくれるので、
技量の高いデモンに<カウンター>覚えさせておけば、
ディスィーブもカウンター→敵能力半減で、攻撃を躱してくれることも多く、多数敵相手でも余裕が出ます。

終盤、デモンベインに空適応がついたらこのペアは解散。
そこからはマジンカイザー(ウイング付き)とのスーパーロボットペアに切り替えます。
回避スキルとバリア持ちのデモンベインと、やたら運動性の高いカイザーだと、
スーパー系のくせにやたら避けるわ弾くわで、当然反撃は高火力。
対ザコは無双し、対ボスも<覚醒>使って圧倒というまさに無敵のコンビになります。

・ガンダムデュナメスリペア&孫尚香ガーベラ
今回、かなり強いと思うロックオン・ストラトス。
狙撃手系のユニットは多いのですが、そんな中でも射程8の武装が気力制限無しで撃てるというのがまず強い。
更にダブルオー組は空が飛べてトランザムで移動力が増すため、足回りも十分。
そして二人(?)乗り機体、後継機のサバーニャになればガンダムの癖に三人乗りとなり、
充実した精神コマンドを誇ります。
そんなロックオンのパートナーには孫尚香をチョイス。
三国伝組はサイズSSの割に火力は高いのですが、
空は飛べないし足も速くないという難点があるので、デュメナスが引っ張っていってあげるとかなり便利。
また尚香も長射程の気力制限無しの武装があるため、ステージ開始から存分に狙い撃てます。
今回、<祝福>持ちのユニットが少なく、消費SPも多いので、地味に<幸運>持ちなのも有り難い。流石に後半は火力不足となりますが、
その頃には他に狙撃系ユニットがいるので、特に問題は無かったりします。

・ヒーローマン&ジンライ
一発の被弾で死が見えるSSユニットのヒーローマン。
避けるし<不屈>があるしで当たる事は少ないんですが、やはりパートナー選びは慎重にならざるを得ません。
何が何でも欲しいのは空適正ですが、あまりHPの高いユニットを入れると撃墜の危険が高まる…という訳で、
中盤参戦する道明寺くんにパートナーをお願いしました。
格闘値にボーナスも入りますし、最強武装の射程も合う…と思っていたら、
終盤になって射程3~8の最強技が追加…まあ見なかった事にしました。
それはさておいて、派手さは無いものの、道明寺くんは普通に強いので、
割とユニットを選ばず使えるのが魅力かと思います。

・デスティニーガンダム&ツクヨミ
貴重な射程1~3のP武器最強武器を持つ、デスティニーガンダム。
空も飛べる小器用な機体なので、接近戦機体なら誰をつけれもそれなりにやっていけますが、
やはり射程が1~3のP武器が欲しい。
…と考えていくと、意外にも相性が良いのが、ラインバレルの敵役であるツクヨミ。
立場上参戦が遅く、武装も少ないですが能力的には問題無し。
運動性が+されるのも、それほど避けない(今回SSユニットが多いため、相対的な印象で)デスティニーには有り難いです。

・グランネイドル&破壊ロボ
唯一の2LL機体であるグラン・ネイドル。
防御面は無敵に近いものの、気力無しで撃てるのが非P武器一つのみという武装面は問題アリアリです。
正直クセが強すぎるので使わなくても良かったんですが、
同じようにクセの強い破壊ロボがあぶれていたんで、チームを結成させてしまいました。
MAP兵器持ち対策に、<脱力>持ちが一人は欲しいので…。
移動力の低いユニット同士ですが、
それでもネイドルが空を飛べるので、破壊ロボの鈍足ぶりがいくらかカバーでき、
また長距離射撃を双方持っているので、マサキに「ヒット&アウェイ」を付ければ割とガシガシ撃って行けます。
気力が上がれば接近戦を挑むのもアリ。
コストの高い「マニピュレーター」も、EN+でちょっとは多く撃てるようになります。
ただ、ちょっとでも敵に近づけると、HPの関係でまず集中攻撃を喰らい、
反撃で弾数やENが切れる事が多々あるので、
やはり接近戦は控え、狙撃役と修理役をやらせるのが良い使い方かと思います。

というか、ラインバレル組は全体的にパートナーとして優秀すぎる。

・ウイングル&飛影
プレイした人なら大体組み合わせで察せられると思いますが、合体ユニット用のペア。
ウイングルはマジンカイザーSKLと組み合わせて出すとスムーズにウイング譲渡できますが、
羽根つきカイザーは<連続攻撃>をつけ、シングルユニットで無双させたい機体なので、
敢えて別に出撃させ、気力上がるまではカイザーの後ろをウロウロさせておきます。
ウイング譲渡&飛影合体させてしまうと、ウイングルは単体になってしまうので、
無理はさせずに他ユニットの修理に専念させると良い感じです。
なんだかんだで由木の追風は便利ですし、出撃枠を一枠潰す価値はあると思います。

・鳳雷鷹&適当にレベル上げたい奴。
組み合わせというか、正直鳳雷鷹だけでいいんですが、
この機体は飛影と合体して空魔となると、無双が始まります。
理由は当然ながら、壊れMAP兵器の<空魔・突撃>
3×5というちょっと工夫すれば一気に敵を殲滅できる超便利兵器の使い勝手の良さは、笑いすらこみ上げて来ます。
加えて、ジョウが<覚醒>持ちで、レニーが<愛>持ちなので、レベルが上がればまあ酷い事に。
パートナーは前述通り誰でもいいんですが、精神コマンド使う事すら無くなりがちなんで、
初っ端<激励>で気力を上げる係の人を配置するのが良い感じです。具体的にはアマルガン。


…という感じで、色々と試していくのは面白くはあるのですが
今回、このPUをやっていくにあたってちょっと問題ある連中がいます。
ええファフナー組です。
こいつら面白いくらいに話の進行で離脱&乗り換えをするので、
折角相性のあうパートナーを見つけても、すぐに組み直しをする必要が出てくるのが常です。
特に咲良の性能変化っぷりは酷い(近距離格闘タイプ→離脱→中距離射撃タイプに)。
更に、ファフナー組共通のサブパイロット(精神コマンド係)すら後半居なくなるので、
前半は<加速>で補えた移動力も後半はまた別の手段に頼らなくてはならなくなったりします。
あと、原作未視聴のため、
マーク○○って名前と機体色違いのグラフィックのため、なかなかユニットが覚えられないのも地味に問題で、
各機体によって性能はかなり違うのですが、なかなか覚えにくいものがあります。
ぶっちゃけた話、「全体的にファフナー面倒くさい」というのが正直な感想だったりします。
シナリオ的にも、正直ファフナー勢の話はテンション下がる事が多かったですし、
フェストゥムはリアル系でも相手にするのはキツいしで、
ファフナーにはあんまり良い印象が抱けなかったというのが正直な感想です。
原作再現を大事にした結果でしょうけど、
あんまりゲームシステムと相性は良くないんじゃないかと思いました。
まあシステムを尊重しすぎて原作再現が無くなっては、キャラゲーとして本末転倒ですけど、
もし次回こういった、レギュラーがバタバタ離脱していく作品が参戦するときは、
もうちょっとなんとかしてほしいと思います。

ブログランキング・にほんブログ村へ
にほんブログ村

関連記事
スポンサーサイト

2013-10-11 23:38 : ゲームレビュー : コメント : 2 : トラックバック : 0 :
コメントの投稿
非公開コメント

No title
UXは自分もクリアしました。

最初は携帯機スパロボの法則から不安でしたが、もう一つのそのハードで最初に出るスパロボは名作の方が当たって良かったです。

パートナーユニットは悩みますよね。
上記のユニットだと、自分はヒーローマンとデモンべインを中盤までは組ませてましたね。バリアのおかげで防御してれば攻撃が集中しても雑魚相手なら凌げますし。

ラインバレル勢は本当にLから強化されたと思います。だからこそ、敵に回った時もうっとおしいのですが。アマガツとか、ひどいなんてもんじゃなかった。
後は、フェストゥム、ELS、バジュラの化け物組もですかね。バリアがうざいわ、攻撃当たらないわ、EN吸われるわで、面倒でした。

ファフナーは、前回参戦時がひどすぎただけに、今回かなり扱いがいいですね。ユニットや敵の不満はありますが。
2013-10-13 18:39 : 赤髪の探偵 URL : 編集
Re: No title
>>赤髪の探偵さん
下手したら戦闘に使った時間より、PU考えてる時間の方が多かったかもしれません。
まず空を飛ばせることを第一に考えて組みましたが、
ラインバレルやヴァーダントに5段階強化で空適応ボーナス付く事に早く気づいていれば、
もうちょっと融通効いたかもしれません。
空飛べないユニット多いとオーラーバトラーとかが突出しがちになるんですよね…。

フェストゥムとかELSは本当に鬱陶しかったです。
特にフェストゥムは変にHP多いしで本当に厄介。
キャラの退場多いのも含め、原作再現とは分かっているんですが、ちょっと厄介すぎる感じがありました。
2013-10-13 20:29 : ノノック URL : 編集
« next  ホーム  prev »

プロフィール

ノノック

Author:ノノック
文章の苦手な文系。
ゆとり直前世代のゆるゲーマー。
ほのぼの漫画が好き。
2016年2月ブログ名変更。

検索フォーム

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード

QRコード
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。