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フリーゲームレビュー 『Wizarien Hearts-THE LOST TRUE MEMORIA- 』


久々にフリゲRPGをクリアしたのでレビュー。
Wizarien Hearts-THE LOST TRUE MEMORIA- 』という、ダークな雰囲気のRPGです。
プレイ時間は、真EDまでで大体6~7時間くらい。

個人的に点数を付けるなら…100点満点で50点くらい
つまりあんまり褒めていませんのでご容赦ください。



はじめに最も評価しておきたい所に触れますが、
このゲーム、グラフィックは物凄く良いです
どこまでフリー素材なのかは分かりませんが、
今までプレイしてきたフリゲRPGで一番凄い出来なんじゃないか、と思います。
暗く怪しい洋館を、危険な罠や人の命を喰らう化物の影におびえながらも、
恐怖に押しつぶされまいと、注意深く、しかし必死に探索し、その先にある「救い」を求める。
そんな陰惨で、しかしどこか惹きつけられる雰囲気に深く浸れる、細かく描きこまれたドットグラフィック。
BGMもそれにふさわしく、作中の雰囲気をより深く感じられる良曲揃い。
戦闘でも小気味良いSEにキビキビ動くキャラクター、何より味方キャラにはボイスまでついているという、
およそフリゲとは思えない、何も知らずゲーム映像を見せられたら、PS期あたりの隠れた名作かと思ってしまう程のクオリティです。
ただ、雰囲気作りの弊害として、
多くのマップが、ドラクエの洞窟のような「画面全体が暗く、主人公の周囲及び明かりの付いている場所しかはっきりと見えない」という仕様になっていて、
これによりダンジョン内で見難い場所が多く、正直イライラする箇所もありますが、
一応これには「入口にマップがあり大体の構造が把握できる」という救済措置(?)がされています。
あくまで、快適性より雰囲気重視という事で…。

しかし、これだけダークで不気味な雰囲気を漂わせている今作ですが、
個人的にはどうしても納得できない仕様が一つあったりします。
このゲーム、シンボルエンカウントなのですが、
「プレイヤーがダンジョン内を闊歩する敵シンボルに隣接し、決定ボタンを押した時」に戦闘となる仕組みになっていて、
ボス戦闘を除いて、敵が主人公に対して戦闘を仕掛けてくる事が無いのです。
人の肉を食う巨大虫でも、死してなお蠢く忌まわしき屍人でも、
こちらから戦闘を仕掛けなければ無害という、オープンワールド系のNPCのような仕様なのです。
このため、はっきり言うと探索時の緊張感は、ほとんどありません
極端な話、戦いたくないなら、ザコ敵は全部無視できるため、
残りHPや消費アイテムの残数を考慮し、回復地点まで無事戻れるように、慎重に探索範囲を広げていく…といった、
地道でスリリングなプレイはまるで必要ないのです。
探索に専念しようと思えばガンガンダンジョンの奥まで突き進めますし、
時折設置してある「罠」を踏んでしまって深手を負ったとしても、敵と戦わずに帰れるので、ほとんど気にする必要はありません。

確かに、敵からエンカウントしてこない仕様のお陰で、探索や謎解きがスムーズに進む、という面はあるのですが、
先に触れた「画面が暗く、ダンジョンが見難い」という点は雰囲気を重視した仕様なのに、
こちらは作品の雰囲気よりも快適性を重視した仕様なので、あまり良いとは思えません。
ちなみに、この仕様についての作中での理由付けはありません。
「実は第三者視点で見ると、徘徊している敵よりもそれを襲う主人公側が邪悪な存在だった」とか、何かどんでん返しがあるのかとも疑ったのですが、特にそんな事も無いようで、
それどころか、NPCの中には、「化物に襲われて命を失った」と思われる人物もチラホラいます。解せぬ。
…RPGで、「主人公たちが苦戦するくらい凶悪なザコ敵の闊歩する場所に、平然と“ただの村人”レベルのNPCが居る」というのはよくありますが、
「NPCを容赦なく襲う敵たちが、主人公たちには手を出してこない」RPGというのは非常に珍しい気がします。


さて、そんな危険で無害な化物に立ち向かうため、
当然ながら、主人公たちには「装備」や「成長」の要素があるのですが、正直これがあまりよろしくありませんでした。
というのも、ゲーム開始直後から提示されている成長や買い物の要素が多過ぎて、初見時の混乱は必至なのです。
まず、キャラクターの成長要素からして、
「強化」―Ptを割り振ってキャラクターの特定のステータスを上昇させる。
「技習得」―ポイントを消費して、ステータス補強や探索を助けるパッシブスキルを取得。
「スキル習得」―戦闘中に使う攻撃・補助スキルを店で購入。覚えたスキルをセットする事で戦闘中に使える。

と3種もあり、
各々のスキルやステータスの種類も多いので、「まずどれを習得させればいいのか」がすぐには理解しにくく、特にアドバイス等もありません。
更に店売りの道具や装備も種類が非常に多く、
7種の属性(土・風・火・水・闇・光・魔)の耐性や与ダメージを補強する装備や、
10種のバステ(気絶・毒・出血・打撲・凍傷・火傷・麻痺・幻覚・睡眠・怨)の耐性装備や回復アイテムは、
対応するバステや属性ごとにそれぞれ売っているので、こちらも初見では混乱必至。
今作では、武器は固定なので店で買う事は無いのですが、
防具(装飾品)の店売りが
「魔法石」「魔法具(リング)」「魔法具(アミュレット)」「魔法具(ロザリオ)「魔法具(タリス)」「お守り」
と、
パッと見で、どのカテゴリにどういう効果があるのか分かりにくいのも、プレイヤーの理解を妨げる一因でしょうか。

ただ、初見は面食らうこれらの要素を、それほど気にする事はありません。
というのも、このゲーム、基本的にステータスのAgiが高ければどうにでもなるからです。
詳しく解説すると、
このゲームはドラクエのようなターン制でなく、
天外魔境2のように、行動順の来たキャラから随時行動させていくシステムになっており、
当然ながら、Agiが高ければそれだけ行動が早く回ってくる…のですが
敵のAgiをこちらが大きく上回ってる場合、敵が1回行動する前にこちらは何度も行動できてしまうという、
かなりヤバい仕様となっているのです。
当たり前ですが、複数回行動のアドバンテージは攻守共に絶大で、
敵が複数いても行動前に殲滅できる事もありますし、
仮に攻撃を喰らっても、敵の次行動までにこっちは回復→攻撃が間に合うので、何ら問題ありません。
後半のボス戦でも、ボスが1回攻撃してくるまでに主人公は4回は行動してました
ちなみに、このゲームの「強化」は単に「選んだステータスが上がる」訳ではなく、
「選んだステータスが上がる代わりに、別のステータスが少し下がる」という凝った仕組みになっていて、
例えばHPを上げた場合、それに応じてAgiが少し下がるため、
一点集中でステータスを上げるとトータルではかえって弱体化する事に成りかねない…のですが
「強化」に各ステータスと別にあるPow・Mut・INTの3つは別で、
「一回の強化に必要ポイントが多い代わりに、対応するステータス2つを大きく上昇」という仕組みになっており、
この3つは強化する事で弱体化する要素はありません。
そして、「Pow」上昇に対応しているのはStrとAgiなので(正確にはStrを大きく、Agiを少し上昇)、
このPowをひたすら上げるだけで、強くて素早い脳筋ならぬ速筋キャラが誕生します。
ぶっちゃけた話、「Powを上げて、物理で殴れ」で、このゲームの戦闘はなんとかなってしまいますし、
もし防御面が不安な場合は、Mutの強化でHP&Defが上がるため、これを上げるだけで被ダメのリスクも大きく減ります。
もっとぶっちゃけた話、この仕様のために、豊富にある装飾品もスキルもほとんど使いませんでした
(スキルは使用から発動までにタイムラグがあるので、先手を取って手数頼りに殴るスタイルとはイマイチ相性悪いのです。)

私もプレイしていて、最初から『コレひたすらPow上げりゃいいやんけ』と思っていた訳ではないのですが、
このゲーム、敵を倒すとたまに「宝箱」を落とす事がありまして、
この「宝箱」、ただのお宝という訳でなく、他の敵と同じく攻撃対象として表示され、
こちらに攻撃してくる事はないものの、「HPが高く、自分のターンになると一定確率で逃げる」という特徴を持っています。
倒せればお金とドロップアイテムがオイシイので、是非とも倒したい…となると、StrとAgiを上げるのが一番確実なんですよね
この「宝箱」が敵扱いというのは、当初面白い仕様だと思ったのですが、
今こうして思い返すと、Pow無双の流れを助長しているような気がしますね。
『装備やステータスは戦闘で必要だと思ってから整えればいい』と思っていたのですが、
プレイしていて戦闘で唯一つまづいた要素が、この「宝箱の撃破」だったので…。
自分でもあまり真っ当なプレイングじゃないとは思うんですが、
このゲーム、前述通りザコが自分から戦闘を仕掛けてくることは無いですし、
「経験値でレベルアップ」ではなく、「敵を倒すたびに強化ポイントがもらえる」仕組みになっているんで、
製作者が想定している適正レベルがまるで分からないのです。
一応、「強化」で上げたステータスはノーコストで下げる事が出来る(ポイントもその分返ってくる)という親切設計なので、
強くなりすぎたと思ったら、ステータスを下げれば少しはボスも歯ごたえが出るかもしれません。
ただプレイヤーが自重しないと、戦闘バランスはチート使ったような崩壊っぷりになるので、ここはもうちょっと頑張って欲しかった所です。


ストーリーは…よく出来てるとは思うけど、個人的にあんまり好きじゃない、というのが正直な感想。
シチュエーションに対して、キャラクターの口調の妙な軽さが、個人的には合いませんでした。
悲劇的な本編とのギャップを狙ったのかもしれないですけど、
ギャグ顔や顔文字は雰囲気壊してるように感じられて、あまり良いとは思えなかったです。
館に居るNPCが、話が進行していくたびに少しずつ人数が減っていって、
残された人たちにどんどん余裕が無くなっていく様なんかは、なかなか焦らされる部分もあるんですが、
前述のエンカウント仕様やヌルいバランスのため、プレイしていて「なんでこれで死者が出るんだ」と思ってしまうというか…。
あとこのゲーム、回想シーンに登場する人物も含めると、
「顔グラ無しで名前有りNPC」が結構多い割に、結構あっさりフェードアウトしていくんで、ちょっと把握に苦労します。
登場人物はNPCの退場に割と心痛めているんですが、プレイヤーはキャラクターにそこまで愛着が持てなかったです。
もうちょっとどっしり構えてプレイすれば、この辺の印象は変わるかもしれないですけどね。


個人的な評価としてはこんな感じですね。
良作と呼ぶには難があり過ぎるけど、駄作・凡作と切り捨てるには光る部分もある、そんなゲームだと思います。
ゲームバランスははっきり言って崩壊しているんで、ここにもうちょっと手を加えてもらって、
分かりにくい装備や強化のシステムも、
もうちょっと作中分かりやすいアドバイスを加えるか、プレイヤーに工夫を促すような仕掛けを作ってくれれば、
もっと良いゲームになったかなあと思います。惜しい。

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2015-06-19 23:33 : ゲームレビュー : コメント : 0 : トラックバック : 0 :
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プロフィール

ノノック

Author:ノノック
文章の苦手な文系。
ゆとり直前世代のゆるゲーマー。
ほのぼの漫画が好き。
2016年2月ブログ名変更。

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